文/浔阳

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你永远不知道身边藏着多少个东方厨或者曾经的东方厨。14日《幻想乡萃夜祭》甫一发售,便有玩家留下“先好评、后游戏”的推荐评语,发售三日评论过千,好评率维持在93%左右。

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这对于一款时长不到两个小时,甚至连抢先体验版都称不上的游戏来说多少有点不可思议,被圈内人自嘲为“过气车万”的东方,其粉丝基础或许比想象中来得更为坚实。

但在一个情怀与IP都被玩滥的年代,玩家的苛刻程度足以将一款期待值为9的IP改编作品喷至5分以下,这种现象还会随着评论数的增加而持续恶化。《幻想乡萃夜祭》还能够维持目前的高评价并不源于东方厨的宽容,商店页面的介绍与实际内容的差异并未让他们产生“上当了”的失望感, 更多的是一种“有生之年”的期待。

与其说是EA版,不如说是DEMO

当你习惯了《幻想乡萃夜祭》的操作之后,跑遍整张地图不需要花一个小时。不过键盘玩家可能会在琢磨键位设置时就消磨掉大把的时间,而手柄玩家也会在更改键位时产生BUG而不得不迁就于原有的设定。独立开发者(お茶煮)似乎忽略了键盘玩家的感受,不仅没有给出键盘设置的页面,实际游戏中四个方向键的操控也不如摇杆来得灵动。吃过大鱼大肉、见过百川大洋的玩家越来越多,硬性要求玩家去适应游戏的操作设定总会闹出一些不太和谐的声音,手柄适应+键位自定义已经成为了动作游戏研发的标配。

键位的设置跟少许场景的卡顿这些技术上的问题尚可对症下药,而在关卡设计上需要斟酌的地方就多了。

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作为一款类银河恶魔城游戏,《幻想乡萃夜祭》的地图设计有点糙,每个房间大、空,不仅没有曲折复杂的路径设计,房间与房间之间的差异也欠缺变化,外加上简陋到只有两种的敌人,进一步削弱了游戏性设计的精妙度。

而一出来就近乎是完全体的伊吹萃香则抹消了角色的成长空间,几无限制的飞天能力让她能够自由探索地图上的任意角落。如果这是特意为抢先体验版本所做的角色体验,那它可以成为一个相当不错的宣传亮点,但如果这是游戏序章的本来模样,那么《幻想乡萃夜祭》的后续体验就有些堪忧了,除非打算做多个可操控角色,摆在他面前的有这么几条路可以选择:

1.单一操作角色,足够长的成长曲线与相应的地图设计;

2.多个操作角色,牺牲地图设计,专注于角色操作的趣味性;

3.多个操作角色,并且有与之对应的严谨的地图设计

但从目前的地图来看,游戏更侧重于快节奏、高自由度的爽快体验,大空间的设计都是为了配合伊吹萃香的高速移动能力,这与那些需要玩家谨小慎微地前进的平台探索类游戏截然不同。这种爽快当然也需要付出相应的代价,它虽然不需要开发者去细抠地图环环相扣的精妙设计,但却需要足够多、足够大的地图来确保玩家的“放纵”,相当于用地图的数量来换取质量。

即便如此,依旧淹没不了玩家的期待

两个Boss、一个精英怪,一张略显粗糙的地图,相当匮乏的内容量并未打消玩家的热情,要说为什么的话,它可能是开发者在介绍页面上画的一张大饼,可能是对于东方幻想乡一如既往的热情,可能是对《幻想乡萃夜祭》像素艺术的沉醉,还可能是对游戏迥然不同的酣畅淋漓感的喜好。

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要是这张饼里的角色都有登场亮相的机会(可操作或对抗),好评数*10不在话下

对于首次制作游戏的来说,他也许将更多的心血倾泻在了游戏美术上。从进入游戏的第一张图你就能瞧出个一二三四来。

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前景绿荫,近景小物件的细腻度、火炬的粒子特效,远景的深邃,以及流连于空中的动态红叶与整幅画面的心旷神怡的配色,这些构成了玩家视觉享受的第一层;当玩家跳在半空时能够体验到场景美术的另一层魅力,在一个场景中设置了多个图层,整个背景并非是一成不变的,玩家起跳后被树荫遮掩的群峦开始显露头角,而深远辽阔的天际则被以渐变色的方式勾勒出真实感,再仔细瞧的话能发现背景层的云朵是在缓慢移动的。

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作为游戏开发初学者的并没有足够的技术实力来绘制出类似于《The Last Night》那种堪称丧心病狂的像素光效,单枪匹马的人力限制致使其也没办法勾勒出类似《莫塔之子》纷繁复杂的像素纹理,但通过分层与调色,通过有限的资源同样带来了卓越的像素艺术。

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The Last Night

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莫塔之子

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在推特上发了一些美术设计的动图,UE4制作

角色技能的粒子特效大概磨去了更多的时间。可操控角色伊吹萃香的元鬼玉就调试了不少次数。

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元鬼玉早期版本

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EA版本中的元鬼玉

技能特效怎样酷炫就怎样做,相对应的,游戏操作怎样爽快就怎样设计,面子与里子相互搭配才构成了《幻想乡萃夜祭》依旧能够达到大量好评的关键因素。

《幻想乡萃夜祭》的移动能力与攻击能力均需要消耗耐力条,通过积攒“密”、“疏”值可以释放更多的技能招式,然而单单是一个简单的移动能力,游戏就设计了多个状态:

1.地面冲刺键:冲刺、闪避

2.空中冲刺键:多段可自由控制方向的滑翔

3.空中普攻键+射击键:瞬移

4.瞬移后+冲刺键:速度更快,且可对敌人造成伤害

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近战攻击的组合技以及远程攻击的设计同样花样纷繁,借由“密”、“疏”的状态转换以及可多段位移的无敌帧,《幻想乡萃夜祭》的操作空间瞬间拉满。然而这些天花乱坠的技能多数时候没有什么实际用途。对于《幻想乡萃夜祭》来说,它那些纷繁的技能设计除了表现方式上的差异外,在与敌人的对抗上并没有实质性的区别,最多只是伤害数值的多或少而已。在目前的EA版本中,玩家完全可以靠着乱搓一通来拿下各路Boos(实际也就两个)就像是身负百般武艺的但丁最后只需要依靠一招“咿呀”剑法就能打天下,然而在普通乃至往上的模式里,只会“咿呀”是会被敌人打得满地找牙的,在动作游戏里,靠的不仅仅只是操作而已,策略性的打法同样至关重要。《幻想乡萃夜祭》用得过于泛滥的特效也会起到反作用,毕竟这是一个弹幕+动作的游戏,它对玩家躲避敌人的弹幕伤害以及判断受击反馈造成阻碍。

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视觉享受大于游戏层面的设计

从目前的EA版本来看,《幻想乡萃夜祭》的设计更侧重于视觉感官上的享受,无论是场景美术还是技能特效或者是连击的设定,它欠缺了游戏层面的考量,无论是从地图设计还是角色成长性或者是技能的设计。因此在一个时长较短的版本里,玩家体验的爽快感掩盖了游戏性设计的不足。

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当然,如果游戏继续往美术设计以及幻想乡的角色设计上继续前行的话,未尝不能成为一个偏向视觉享受与粉丝向的优秀作品。

自带流量的东方同人游戏

根植于日本独有的同人文化所诞生的同人游戏并不等同于独立游戏,二者的流通方式有一定的差异,同人游戏多靠着线下的同人展会或者专门的线上网站出售,虽是游戏,但更多的同人文化的要素,比如ACG作品的二次创作,或者是迎合ACG爱好者的原创作品,它们并没有像独立游戏一样侧重于实验性、游戏性,或者说这些同人创作者并不像独立游戏创作者一样拥有一定的游戏开发能力、经验。

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C96同人展

然而国际化游戏平台Steam的崛起,独立游戏的泛滥以及同人展会商业化的加重早已模糊了各自的界限,毫无游戏经验、独立制作的游戏也能被称作是独立游戏,在同人展会展出的游戏也未必不能登上Steam商店。而在这之中,位列同人界三大奇迹之首的东方就是一个特别的存在。

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有鉴于东方的广泛影响力,彼时东方系列的二次创作作品犹如过江之鲫,为规范二次创作,原作者ZUN在04年“二次创作的使用问答”中对商业化的创作作出限制,在2011年多的使用指南中进一步对商业作品设定界限。2018年将Dota变为启动器的现象级MOD“东方梦符祭”就因为未取得许可、过度收费而遭到下架处理。

虽然老是被嘲讽“过气车万”,然而东方依旧拥有庞大的粉丝基础,它相当于国内常常挂在嘴边的用于引流的“IP”,但凡创作者取得ZUN许可的前提下,自然可以去挖掘这块底蕴丰厚的宝藏——一个是东方的多年积累的角色、素材,另一个是隐形的粉丝基础。同样是在今年发售的《东方月神夜》就是一个出色的表率。

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与《幻想乡萃夜祭》的发行商均为

据东方 WIKI的统计,目前Steam上在列的东方游戏多达61款,其中包括官方发布的游戏,然而并不是每一款游戏都像《东方月神夜》一样走红,哪怕是官方作品。

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官方作品的STG属性直接将游戏的受众框在了一个狭小的范围内,多数同人作品粗劣的制作水平也未能满足粉丝对于幻想乡的向往,比之游戏,MMD、音乐、小说等二次创作才是东方厨的主要精神食粮,而反过来,那些打破STG局限性、制作精良的东方游戏往往能够突破原有的粉丝圈,因为它真正将游戏的游戏性与同人文化融在了一块,哪怕玩家未接触过东方,他们同样能够从游戏的角度去欣赏这部作品。

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B站游戏相关视频发展投稿史,东方系列毫不“过气”

而目前的《幻想乡萃夜祭》就处在了这么一个尴尬的十字路口,它的角色设计满满当当的都是一股熟悉的东方味(有兴趣地可以了解一下东方系列中伊吹萃香的角色设定,届时你能从游戏中挖到大量的彩蛋),它极大地满足了东方厨的考据、深掘的喜好,而围绕着“快节奏”、“爽快”所做的游戏设计却处于“同人有余、独立(游戏性)不足”的境地。

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ZUN绘制的伊吹萃香

开发者利用业余的功夫花了四年鼓捣出了现在的《幻想乡萃夜祭》,从他的历史推特来看,他还设计了不少未在目前版本中展示出来的东方角色,精细的像素动图发散出了一种名为“可爱”的气息。然而游戏开发经验的缺失容易让游戏最终走向纯粉丝向的作品,它难以保证非东方人士能够找到游戏上的体验。

在作品井喷以及玩家选择不断变宽的当下,东方很难再占据统治地位,这么多年头过去,日本同人展会上的头部势力几经易手,近年来反倒是型月靠着FATE手游重新爬上顶峰(旗下的月姬为当年三大同人奇迹之一)。对于商业化始终不冷不热的东方虽然并没有竞争欲,但成功的商业化作品实际上不失为一个为其带来新血液的途径。而这个“成功”,永远离不开对于那个寄托了无数梦与愿景的幻想乡的热忱——就像游戏中鲜活的伊吹萃香。

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